基本信息出版社:清华大学出版社
页码:109 页
出版日期:2009年04月
ISBN:7302195919/9787302195917
条形码:9787302195917
版本:第1版
装帧:平装
开本:16
正文语种:中文
丛书名:计算机艺术设计系列教材
内容简介 《多媒体技术及应用》分三大部分共八章。分别讲述了多媒体的基本概念和项目制作流程以及五大媒体元素的特性和相关技术,并在最后一章简要介绍了物理计算、混合现实以及虚拟现实等高级多媒体技术。多媒体技术是多媒体信息产品设计过程中最核心也是最基本的应用技术。
编辑推荐 《多媒体技术及应用》面对的主要读者群是具有艺术类学科背景的信息设计专业教师、学生和从业人员,对于其他相关专业的人员而言,也是一本值得推荐的参考用书。
目录
第1章 多媒体概述
1.1 多媒体的定义
1.2 多媒体技术
1.3 多媒体的应用
思考题
第2章 多媒体项目的制作
2.1 多媒体项目的基本制作流程
2.2 导航映射和站点地图
2.3 头脑风暴和故事板
2.4 媒体元素的采集制作和编辑整合
2.5 交互功能的开发和原型设计
2.6 测试、评估和发布
思考题
第3章 文本
3.1 文本的类型
3.2 文本的相关操作
3.3 文本的采集和编辑技术
思考题
第4章 图形和图像
4.1 图形的相关概念
4.2 图形的相关操作
4.3 图像的相关概念
4.4 图像的相关操作
4.5 图像的采集和编辑技术
思考题
第5章 音频和音乐
5.1 数字音频的相关概念
5.2 数字音频的相关操作
5.3 数字音乐的相关概念
5.4 数字音乐的相关操作
5.5 数字音频和音乐的采集与编辑技术
思考题
第6章 视频
6.1 模拟视频和数字视频
6.2 视频的相关操作
6.3 视频的采集和编辑技术
思考题
第7章 动画
7.1 动画的相关概念
7.2 动画的相关操作
7.3 动画的编辑技术
思考题
第8章 高级多媒体技术
8.1 多媒体创作工具
8.2 物理计算技术
8.3 混合现实和虚拟现实技术
思考题
……
序言 随着人类社会进入信息时代,丰富多彩的信息化多媒体产品层出不穷,已经逐步影响到我们生活的方方面面。为了适应信息时代对于信息产品及其设计人才的广泛需求,清华大学美术学院于2005年正式成立了信息艺术设计系,希望通过该系的教学和科研工作,进一步倡导艺术与科技的结合,培养出在艺术设计和科学技术领域都有所长的交叉型设计人才。基于这一理念,清华大学出版社和清华大学美术学院策划出版了这套专为提高艺术设计类学生计算机技术知识,培养交叉型设计人才而编写的计算机艺术设计类丛书教材,本书即其中之一。
长期以来,“多媒体技术及应用”一直被认为是计算机科学、电子工程、自动化等高校工科院系的研究课题,而对于艺术设计类院校来说,由于师生普遍缺乏科技方面的知识,因此重“设计”而轻“技术”的思维统治着教学和科研的各个角落,这直接导致了学生创意思维和艺术设计能力很强,但设计项目的实现能力却很弱这一尴尬局面。清华大学美术学院面对这样一个实际问题,在多年来的教学和科研工作中做了很多尝试性工作,积极探索一种新的知识传授模式,以使得具有艺术设计类知识背景的同学能够尽可能多地理解和掌握科学技术类知识,本书就是这类尝试的一个集中体现。
在本书中,笔者从一个多媒体设计师(而不是多媒体技术研发人员)的视角来阐述多媒体技术和应用,这与以往同名同类书籍有所不同。从设计师的角度来看待多媒体项目中的技术问题,无疑能够使读者产生贴近感,更好地了解和掌握其中的各项知识,从而真正认识到多媒体技术在信息设计中的重要性。同时,本书对技术知识的讲解深度和角度也做了一定的控制,减少了数学公式、物理原理以及计算机算法等偏工科方面的内容,增加了编辑和操作多媒体元素的方法和技巧等偏设计实践方面的篇幅,并对时下最新最高端的多媒体技术知识进行了普及性的阐述和介绍,以开阔学生的视野。笔者希望,读者看完本书后能够对多媒体技术及应用有一个全景式的了解,而非仅仅是学会了某种多媒体软件的使用和操作。作为一本适用于信息设计类专业本科生、研究生,以及相关领域爱好者的基础知识教材,侧重开拓读者的知识面和视野,指引读者今后的学习方向,是本书最重要的编写目的。希望读者看完本书之后,能够获得同样的感觉,并给予笔者更多的意见和建议,谢谢!
文摘 插图:

第2章 多媒体项目的制作
2.3 头脑风暴和故事板
用什么样的方法来确定我们的多媒体产品应该采用何种浏览结构、包含哪些媒体元素以及提供哪些交互方式呢7在设计团队中通常采用“头脑风暴”(brainstorming)和绘制“故事板”(storyboarding)的方法来进行这项工作。
当一群人围绕一个特定的兴趣领域通过头脑思考催生新观点的时候,这种场景就叫做“头脑风暴”,又称为“脑力激荡法”。在这种场景下,由于没有规则的约束,人们能够更自由地思考,从而进入思想的新区域,产生很多新的观点和问题解决方法。当参加者有了新观点和想法时,他们就大声说出来(talk aloud),并且可以随时在他人提出的观点之上再建立新观点。所有这些观点都被记录下来,但不马上进行评价。当头脑风暴会议结束的时候,才对这些观点和想法进行评估——这就是所谓头脑风暴的传统方法。头脑风暴会议通常是一款多媒体产品最初雏形的催生地,由此而产生的大量的文字记录、草图以及各种各样稀奇古怪甚至乱七八糟的想法,为日后从中提炼出产品最终的模型提供了大量的原始素材。