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动画角色品牌运营

发布时间: 2010-04-17 03:25:29 作者:

 动画角色品牌运营


基本信息出版社:北京师范大学出版集团,北京师范大学出版社
页码:275 页
出版日期:2009年10月
ISBN:9787303101115
条形码:9787303101115
版本:第1版
装帧:平装
开本:16
正文语种:中文
丛书名:新世纪高等学校教材

内容简介 《动画角色品牌运营》内容简介:根据世界文化产业发展趋势和中国创意产业的迅猛发展,随着以计算机和网络为核心的数字技术的飞速发展,数字媒体教育必然成为普通高等学校面临的重要任务。数字媒体是一门新的学科,也称之为当代的新媒体,它是跨学科的学术领域,是在各门相关学科中提取相关的内容要素而综合起来的系统学科。数字媒体包括美术、音乐、舞蹈等艺术基本元素,融入了创意、创作、创新等设计理念,涉及出版、影视、网络等大众传媒的表现形态,应用了计算机和信息科学等工程技术,并遵循运营、管理、营销等商业规律,这些元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。
编辑推荐 《动画角色品牌运营》:新世纪高等学校教材,数字媒体系列教材
目录
前言
第1章 动画角色品牌运营概述
1.1 迪斯尼与米老鼠的发展
1.1.1 米老鼠与迪斯尼
1.1.2 迪斯尼的成长与从业动画的波折
1.1.3 米老鼠拯救迪斯尼
1.1.4 迪斯尼和米老鼠的持续发展
1.1.5 米老鼠发展的新时代
1.2 米老鼠是成功的动画角色品牌
1.2.1 米老鼠的精神核心
1.2.2 米老鼠的经济价值
1.2.3 米老鼠的文化价值
1.3 动画角色品牌运营的概念和内涵
1.3.1 动画角色品牌运营的概念
1.3.2 动画角色品牌运营的内涵
1.3.3 我国发展动画角色品牌的重要意义
1.3.4 动画角色品牌运营模型

第2章 动画角色品牌策划
2.1 动画角色品牌策划概述
2.1.1 策划的涵义以及动画角色品牌策划
2.1.2 动画角色品牌策划的内容与思路
2.1.3 动画角色品牌策划的原则
2.2 动画角色品牌策划的系统分析
2.2.1 动画角色品牌策划分析的依据和要点
2.2.2 我国动画产业宏观环境分析
2.2.3 动画运营主体——动画企业生存状态分析
2.2.4 动画运营客体——动画内容及衍生受众分析
2.2.5 动画运营本体——动画角色产品属性和运营特征分析
2.3 动画角色品牌策划
2.3.1 动画角色品牌的市场细分和定位
2.3.2 动画角色品牌个性和识别特征
2.3.3 动画角色品牌策划案例

第3章 动画角色品牌设计
3.1 动画角色品牌设计的核心理念及基本原则
3.1.1 动画角色品牌设计的核心理念
3.1.2 动画角色品牌设计的原则
3.2 核心角色的设计
3.2.1 核心角色的设计依据
3.2.2 核心角色的设计思路
3.2.3 整体设计与核心角色设计构成
3.2.4 著名动画核心角色的对比分析
3.2.5 中国知名动画角色的分析
3.3 动画角色品牌识别系统
3.3.1 动画角色品牌识别系统
3.3.2 动画角色品牌识别系统的基本原则与构成
3.3.3 动画角色识别系统分析及案例

第4章 动画角色品牌的生产
4.1 动画生产流程及规范
4.1.1 三维动画生产流程
4.1.2 规模化运营的三维动画生产中人员的分工
4.2 动画角色品牌产品中的内容生产
4.2.1 高质量动画内容生产的前期策划
4.2.2 高质量的动画内容需要角色生动地表演
4.2.3 提升动画片剪辑的水准——二次导演
4.2.4 动画的幽默风格一赢得观众喜爱的基础
4.2.5 动画情节要真实可信并触动心弦
4.3 创意阶层与动画生产
4.3.1 创意产业、创意阶层与动画生产
4.3.2 动画产业作为创意产业的特点
4.3.3 创意阶层在动画生产中的位置和意义
4.3.4 中国动画产业创意阶层的现状分析

第5章 动画角色品牌的传播与营销
5.1 动画角色品牌传播与营销的理论基础
5.1.1 动画角色品牌传播与营销的理论基础
5.1.2 动画角色品牌传播与营销的职能分工
5.2 动画角色品牌的传播——媒介策略
5.2.1 塑造动画角色品牌的基本传播模式
5.2.2 动画传播与角色品牌培育的几种模式对比分析
5.2.3 我国动画传播与角色品牌培育模型的建立
5.3 数字新媒体对培育动画角色品牌的作用
5.3.1 传统媒介与数字媒介传受模式的对比分析
5.3.2 互联网对培育动画角色品牌的推动作用
5.3.3 手机移动网对培育动画角色品牌的推动作用
5.4 动画角色品牌的营销
5.4.1 我国动画角色品牌营销的主要模式和问题
5.4.2 我国动画角色品牌营销的思路
5.4.3 我国动画角色品牌运营及营销的发展方向
参考文献
……
序言 根据世界文化产业发展趋势和中国创意产业的迅猛发展,随着以计算机和网络为核心的数字技术的飞速发展,数字媒体教育必然成为普通高等学校面临的重要任务。数字媒体是一门新的学科,也称之为当代的新媒体,它是跨学科的学术领域,是在各门相关学科中提取相关的内容要素而综合起来的系统学科。数字媒体包括美术、音乐、舞蹈等艺术基本元素,融入了创意、创作、创新等设计理念,涉及出版、影视、网络等大众传媒的表现形态,应用了计算机和信息科学等工程技术,并遵循运营、管理、营销等商业规律,这些元素的合理搭配组合构成了数字媒体的学科体系。
北京师范大学是率先在中国高校开办数字媒体本科教育、硕士和博士研究生教育的学校之一,同时,也在积极推动各地高等学院开办相关专业和设置相应课程。目前我国高等学校中,开设数字媒体专业的学校逐年增多,但是由于教学条件和师资水平不一,课程内容的杂乱和教材的匮乏,直接影响了数字媒体专业的发展。因此,教材编写成为规范学科的一项急迫任务。北京师范大学数字媒体研究所早在2001年就开始着手学科建设和课程论证,并连续召集了每年一届的全国高校数字媒体学术研讨会,与各高校从事数字媒体教学工作的教师和管理人员一起,共同探讨学科的发展和教材的建设。为了推出高质量的专业教材,多次召开了由清华大学、北京大学、北京师范大学、北京电影学院、中国传媒大学、浙江大学和中国美院等高校同行的研讨会,讨论教材内容和编写大纲。通过反复论证,使这门新兴的交叉学科。
文摘 插图:




沃尔特在学习和成长过程中一直坚持绘画,这为他后来的发展奠定了坚实的技艺基础。在麦金莱高中上学的时候,沃尔特担当校报《呼声》的美术编辑,绘制“小小呼声”的专栏漫画,作品得到同学和老师们的大力赞赏。沃尔特并没满足,反而加深了学习绘画的力度,他抽出晚上的时间参加芝加哥美术学院的夜校专门学习绘画。1918年12月,17岁的沃尔特谎报18岁参军并进入红十字队,他被送到法国圣西尔军校司令部军营。在这里,聪明的沃尔特靠绘制标贴画和改造战斗纪念物获得了不菲的收入。他还买了一只小狗取名凯里,在凯里长大前一直装在野战背包里随身携带,沃尔特喜欢在小狗玩得高兴时给它画画。
役满回国后,沃尔特拿着画稿去《论坛报》报社谋求漫画方面职务。以前非常看好他的漫画家凯里奥尔在了解到沃尔特的经历和新作品后表示遗憾,他认为沃尔特不可能成为漫画家,原因在于他只有表现欢乐的一面而缺乏批判意识和讽刺观念。这“欢乐的一面”似乎就是沃尔特独特的娱乐天性,似乎也预示着后来迪斯尼的动画价值取向。不久后,在哥哥罗伊迪斯尼的帮助下,沃尔特来到一间叫派司门-鲁宾的广告公司做艺徒。公司里有两位插图画家进行构思和草图绘制。
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