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《数字合成的科学与艺术:Visual Effects,Animation & Motion Graphics(第2版)》是由清华大学出版社出版的。
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在工业光魔公司,数字合成是最重要的工具之一。如果您想扩充自己的知识,这本精品书籍将是理想之选。它详细披露了数百个秘密,将助您完美连贯地合成图像。无论新手还是专家,书中精辟的分析和直观高效的工作流都将使您获益匪浅,从而熟练地处理任何电影镜头。
——工业光魔公司资深视效总监 Dennis Muren ASC
本书是图像合成领域的经典著作,自从其上一版出版以来,一直是我们公司重要的内部培训资源,是灯光师、合成人员以及其他数字图像工作人员的教科书和参考书。新版本的问世令我们备感欣喜,我们会要求公司所有数字艺术人员都认真研读本书。
——索尼图形图像运作公司培训与艺术开发部 执行总监Sande scoredos
只有经历一条荆棘丛生的攀登之路才能真正领会视效技术。有本书在手,您可以轻松地披荆斩棘,满怀信心地阔步前行。
——索尼图形图像运作公司资深视效总监 Ken Ralston
本书是经千锤百炼的重量级参考书,它全面透彻地讲解了每位专业合成人员必须掌握的数字合成基础知识。
——工业光魔公司视效总监John Knoll
在几乎所有视效制作中,高效的数字合成都至关重要。本书详细介绍了数字合成主题,是新手和专家的良师益友。
——美国视觉效果协会执行导演 Eric Roth
Ron拥有丰富的使用VFX软件制作全球领先的效果和图像的经验。本书是VFX行业的经典著作,展示了Ron深厚的技术功底,受到了MPC艺术人员的热情追捧。
——MPC公司首席技术官 Nick Cannon
本书堪称视效领域的“圣经”。当我与他人交流时,若觉得对方对数字合成技术不甚明了,我都建议对方通过认真研读本书来提高技术水平。
——Digital Domain公司副总裁 Kim Libreri
只有熟练掌握了数字合成技术,才能制作出赏心悦目的视觉效果。本书在数字合成基础上,将视效艺术与图像处理科学完美融合在一起,是不可多得的入门级参考书籍。
——南加州大学电影艺术学院博士 Richard Weinberg
作者简介
作者:(美国)布林克曼(Ron Brinkmann) 译者:谢毓湘 杨征 栾悉道 等
布林克曼(Ron Brinkmann),在索尼图形图像运作公司创立之初便加盟该公司,曾任《超时空接触》、《生死时速》以及《飞天巨桃历险记》等经典动画项目和大片的视效总监,也曾任数字合成应用程序Shake的产品设计师。Ron目前负责研究Apple视效及摄影工具,并兼任Foundry公司的合成软件Nuke的顾问。Ron是全球最知名的视效、数字电影制作和普通技术咨询师和讲师。
目录
第1章 数字合成简介
1.1 定义
1.2 历史回顾
1.3 术语
1.4 本书的编排方式
第2章 学会观察
2.1 判断色度、亮度和对比度
2.2 光照和阴影
2.3 摄像机
2.3.1 分辨率限定
2.3.2 聚焦和景深
2.3.3 镜头光晕以及其他镜头特效
2.3.4 运动模糊
2.4 深度、距离和透视
2.4.1 透视与摄像机
2.4.2 深度线索
2.5 视觉“正确性
第3章 视觉信息的数字表示
3.1 图像的生成
3.2 像素、分量和通道
3.3 空间分辨率
3.4 位深
3.5 归一化的颜色值
3.6 超越黑白
3.7 浮点和高动态范围图像
3.8 HSV颜色表示法
3.9 YUV颜色表示法
3.10 图像输入设备
3.11 数字图像的文件格式
3.12 文件格式的特征
3.12.1 可变位深
3.12.2 不同的空间分辨率
3.12.3 压缩
3.12.4 头文件中的注释信息
3.12.5 附加的图像通道
3.13 厂商文件格式的实现
3.14 压缩
3.14.1 行程编码
3.14.2 有损压缩
3.14.3 色度子采样
3.14.4 图像序列压缩
3.15 选择文件格式
3.16 非线性颜色编码
第4章 基本的图像处理
4.1 术语
4.2 颜色处理
4.2.1 RGB乘法运算
4.2.2 加法运算
4.2.3 伽玛修正
4.2.4 取反运算
4.2.5 对比度运算
4.2.6 通道交换运算
4.2.7 HSV处理
4.2.8 查找表处理
4.2.9 表达式语言
4.3 空间滤镜
4.3.1 卷积
4.3.2 模糊
4.3.3 锐化
4.3.4 中值滤波
4.4 几何变换
4.4.1 移动
4.4.2 旋转
4.4.3 缩放
4.4.4 3D变换
4.4.5 扭曲
4.4.6 表达式语言
4.4.7 滤波算法
4.4.8 运动模糊
第5章 基本的图像合成
5.1 多源运算
5.1.1 加
5.1.2 减
5.1.3 混合
5.2 蒙板图像
5.3 合成的蒙板通道
5.4 其他运算
5.4.1 乘
5.4.2 屏幕
5.4.3 最大化和最小化
5.4.4 置入
5.4.5 置出
5.4.6 置顶
5.5 掩模
5.6 对预乘图像进行合成
5.6.1 颜色修正与组合预乘图像
5.6.2 发光度与图像蒙板的关系
5.7 变形
第6章 蒙板的创建与操作
6.1 逐帧转描
6.1.1 技巧
6.1.2 运动模糊
6.1.3 局限性
6.2 程序化的蒙板提取
6.2.1 基于亮度的抠像
6.2.2 基于色度的抠像
6.2.3 色差方法
6.2.4 差分蒙板提取
6.2.5 专业抠像软件
6.3 蒙板的操作
6.3.1 检查蒙板的可靠性
6.3.2 垃圾蒙板
6.3.3 边缘蒙板
6.3.4 组合蒙板
6.3.5 蒙板图像处理
第7章 时序和时序处理
7.1 视运动
7.2 时间分辨率
7.3 时间失真
7.4 改变图像序列的长度或时序
7.5 关键帧动画
第8章 图像跟踪及稳定性
8.1 跟踪元素至图版中
8.1.1 选择跟踪的特征
8.1.2 限制搜索区域
8.2 人为干涉
8.3 多点跟踪
8.4 稳定图版
8.5 摄像机跟踪
第9章 界面交互
9.1 工作流
9.2 交互方式的演化
9.3 展示合成处理的方法
9.3.1 层列表
9.3.2 树
9.3.3 压缩分支
9.4 时间线
9.5 曲线编辑器
9.6 代理图像的使用
9.7 图像浏览和分析工具
9.7.1 图像浏览工具
9.7.2 像素或者区域信息工具
9.7.3 直方图
第10章 胶片格式:媒介、分辨率和宽高比
10.1 宽高比
……
第11章 质量和效率
第12章 创建元素
第13章 其他集成技术
第14章 高级主题及相关主题
第15章案例分析
附录a 数字合成软件:工具和功能
附录b 数字图像文件格式
附录c 常见的影片和视频格式
参考文献
术语表
文摘
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就我们讨论的关于合成的其他方面而言,通常有多条潜在的路径达到最终的结果。理想情况下,在开始工作之前,应该识别任何必要的元素移动和新的镜头取景方式,这样就可以最终对整个合成进行移动。但是,在本案例中,镜头的最终布局经历了多次修改,这也是为什么将每个元素都单独放到合成场景中的原因。
现在有了所有这些“附加”的真实状态(由于向内压而导致围绕图像四边的额外像素),我们还可以通过某些摄像机震动向合成作品添加更多的令人激动的元素。显然在影片制作过程中为体现黑暗原力一直在活动,我们很难有一段时间可以保持“摄像机”稳定。
总之,我们需要在对图像序列移动前进行去胶片颗粒操作,尤其是如果存在缩放的话。这是因为颗粒是电影制作过程中光化学过程的结果。因此,颗粒不应当被缩放或者运动模糊,即使存在也应当尽可能将其移除,再组织,在最终适当的层次再引入(这一点当使用一张静态的图片作为背景尤其重要,因为没有什么比“冻结”的胶片颗粒更能使一个合成露馅)。
最后需要对图像进行剪裁,使之符合最终的发布格式要求。星战前传1到3都是HD格式(16:9宽高比)。最终还需将宽高比16:9投影到一个更加符合剧场放映的2.35:1宽荧幕格式。原始图像中的多余部分需要被裁掉以适应最终的图像大小(如本案例分析开始处的图15-139所示)。