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D3D里面的像素格式如何和Shader里面的

发布时间: 2012-02-06 15:52:45 作者: rapoo

D3D里面的像素格式怎么和Shader里面的float4类型匹配?
比方说创建了一个格式为D3DFMT_R32F的纹理,在Shader中通过一次渲染将最终的颜色值用float4类型的四个分量rgba写入该纹理中,但是该格式只有一个红色通道,那是怎么处理的?还有如果我对该纹理采样,如果渲染时在某一个纹理坐标写入纹理的rgba四个值分别是(0.5,0.5,0.5,1),那么在该纹理坐标下采样时返回的float4类型的值也是(0.5,0.5,0.5,1)吗?最终颜色又应该是什么样的?

[解决办法]
如果说只有R成分,其他成分没有显式的赋值的话,会以默认值代替。
[解决办法]
这些在GPU内部就已经处理好了,不管什么格式的纹理,对shader看来都是float4

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