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请教将物体由远及近排序是出于什么样的

发布时间: 2012-02-08 19:52:21 作者: rapoo

请问将物体由远及近排序是出于什么样的考虑?
看到游戏游戏引擎的一本书中在谈到物体排序时分为两种排序方式:按材质排序和按距离排序。
前者容易理解,目的是减少状态更改的次数,但在介绍后者时,作者说一般情况下由远及近的排序,并且OGRE
中默认的也是这个顺序。请问
一,由远及近有什么好处?
二,小弟以为由近及远是个更好的办法,因为这样的话先绘制近处的物体后,远处的物体由于深度缓冲测试自然不需要填充,而如果由远及近的话,远处的物体就会先填充上,增大了硬件开销。当然,透明的物体还是要由远及近,但不透明物体就没这个必要了吧。


[解决办法]
半透明的物体才需要由远到近排序,不透明物体应该是从近到远排序
谁和你说的从远到近排序啊,忽悠人啊
[解决办法]
alpha blend最后的效果跟混合顺序相关,所以半透明物体由远到近绘制
因为Z buffer和透明混合的原因,所以先绘制不透明的,再绘制半透明的。否则要么不透明物体被半透明的遮挡,要么混合效果不正常

为了减少像素填充,不透明物体,先绘制近的,再绘制远的(z buffer)

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