如何组织网络游戏中通信消息的响应函数
编写网络游戏时,客户端与服务器端通信,会定义很多的消息,客户端代码中对应每个消息都有一消息响应函数。但是随着消息的骤增,处理消息的函数也骤增,这使得管理消息函数的类也变的无比庞大,代码太难看了,也不易维护,有没有什么好的设计模式或方法可以应对这种类过大的问题啊?同时尽量不要牺牲太多的效率。
[解决办法]
木有办法滴,Windows操作系统主消息处理函数都是一个switch加上如干个case组成滴...
[解决办法]
没办法~
只能是先固定好消息号分段,然后那一段消息做那一段相关的响应,这样看起来会稍微简单点,不过一般不会少了几千个消息号。
而且最好在消息定义的时候把功能注释都写明白点,只能这样了~没有太好的方法
[解决办法]
把消息分类,可能会清晰一些。
[解决办法]
按逻辑,把消息处理函数分配到不同的.h文件或.cpp文件中,这个只是形式上的分离了。
不会产生一个类的.h和。cpp有好多好多代码。