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游戏图像的绘图机制解决办法

发布时间: 2012-03-15 11:50:38 作者: rapoo

游戏图像的绘图机制
游戏图像一般有较高的更新速率要求,
我想问下在不考虑DirectX等实现方式的情况下,
绘图代码(绘制到内存设备)应该写在显示线程里还是逻辑代码的循环里

如果是逻辑代码,就会有很多图像还没有显示出来便无用了.
如果是显示线程,貌似又会影响显示效率.

求解答

[解决办法]

探讨

引用:

应该是这样,如果全部写在显示线程的话,代码多的时候会很乱,所以
最终调用的肯定是显示,但大量的代码可以写在逻辑代码里,传递显示设备的指针即可。


如同我所说,写在逻辑代码里会导致很多无用的绘制,在内存里绘制的消耗还没有小到可以忽略不计的地步

[解决办法]
逻辑和渲染一般是分开的,渲染的频率一般会高一些,逻辑需要渲染一个东西的时候,只需要关注这个东西的逻辑属性,渲染部分只需要调用接口交给渲染模块(一般是3D引擎)来做就可以了

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