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【Cocoa(mac) Application 开发系列之

发布时间: 2012-07-27 11:03:01 作者: rapoo

【Cocoa(mac) Application 开发系列之四】动作编辑器(Cocos2dx)制作流程详解及附上响应鼠标滚轴事件、反转坐标系、导入/创建资源目录等知识点代码!


本站文章均为 李华明Himi 原创,转载务必在明显处注明:
转载自【黑米GameDev街区】 原文链接: http://www.himigame.com/iphone-cocos2dx/911.html

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又要说好久没更新博文啦,咳咳….

其实博文中对于游戏开发,从j2me-android-ios ,从Client端-Server端 ,从jbox-cocos2d-cocos2dx 基本都囊括了,当然还有一些iap 防破解、GCC、架构等等,以及现在编辑器开发的博文,基本上貌似游戏开发不缺少什么了 = =..。当然后期应该会陆续上一些Unity3D博文吧。

到此,可以说Himi一直以来一个人能做个手机网游的目标基本实现了,废话不再这里多说了,等有时间把自己的历程更新下,在Himi浅谈4年游戏开发de自学历程!(仅供参考)【2012年5月21号更新】 中再详细说吧,本节为一些做游戏且对编辑器不是很熟悉的童鞋简单介绍下动作编辑器的制作详细步骤,仅供参考啦;

努力分享、共同进步!

首先对于游戏编辑器,这里概述下,在游戏开发中呢 大家难免会接触到一些编辑器,例如常见的“动作编辑器(动编)”、“地图编辑器”、“脚本编辑器”、“粒子编辑器”、“物理编辑器”、“场景编辑器”、“任务编辑器”等等等等..其实这些编辑器的初衷都一样,缩短游戏开发周期,简化开发工作复杂度等,将程序工作分离出来;

这里举例“动作编辑器”,动作编辑器的作用主要有以下几点:

1. 减少游戏内存 (图片复用率提高) 2.便于替换游戏角色动作图片资源(比如制作Avatar系统等) 3.工作分离

对于工作分离,比如,动作编辑器有了之后,至于游戏中每个角色的动作啦,特效啦,攻击距离啦,碰撞区域啦,帧间隔啦等等都可以直接交给非程序部门负责,程序部门直接负责拿来编辑器生成的文件进行解析操作使用即可啦;

大概叙述了一下,那么下面Himi来讲解基于Mac os 开发 Cocos2dx动编的全流程;

步骤如下: (这里Himi分为两个大步骤,1.切片视图 动画视图)

裁切区域,如下图:

【Cocoa(mac) Application 开发系列之4】动作编辑器(Cocos2dx)制作流程详解及附上响应鼠标滚轴事件、反转坐标系、导入/创建资源目录等知识点代码

1. 左侧“资源目录” 右侧“切片操作区”以及最下方的“切片展示区” Himi都使用的NSScrollView,原因如下:

资源目录由于你无法预知用户加载进来的资源目录图片数量,所以需要一个可滚动的视图来比较合适;

而其他两个是因为Himi加入了鼠标滚轴放大视图的功能;

接收鼠标滚轴事件分为两步:

1)让当前的View重写接收事件函数: