读书人

关于ARPG部类的游戏服务器人物漫游设计

发布时间: 2012-08-24 10:00:20 作者: rapoo

关于ARPG类型的游戏服务器人物漫游设计,征求大家意见!
我现在的设计方案是 把地图分格处理,每次进入地图 只获取自己所在位置及周边8个格子的怪物和角色 这基本上是自己的可视范围了。
如果有其他角色或怪物移动,则通知周边格子的玩家。
但这样有个问题 。如果 有A B两名玩家 相距很远 彼此都看不到。。A进入地图是没有B的信息。当A移动的时候 就要实时的获取身边的数据。。这样太频繁了 感觉不行
然后改成 只要切换格子了 就获取最新格子的活动对象 并通知那些即将看不到我的格子的所有对象 我离开他们的视线了。

是不是这样做啊。。这样 感觉 很繁琐。

有谁做过,有好的解决方案吗?

[解决办法]
你可以这样试一下:
角色进入地图,获取周围n*n的格子大小,因为你说的人的可视范围为3*3,所以n>3的,具体取多少可以根据实际情况设置。角色移动时只计算角色的移动即可,只有在角色移动到获取的区域边缘时,再重新获取以角色为中心的n*n的范围。这样可以有效减少计算的次数,不过一次计算的数据量会随着n的增大而增多。
希望对你有帮助。
[解决办法]
没有实际意义,问题实在太粗了!

读书人网 >VC/MFC

热点推荐