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android游戏开发框架libgdx的应用

发布时间: 2012-09-12 09:21:30 作者: rapoo

android游戏开发框架libgdx的使用

拷贝到assets文件夹中,图片文件最好都是放在这个里面哈。

然后修改代码

可以看到图片不能完整显示,而实际操作中我们也经常使用图片的一部分,或者将多个图片资源集合在一个图片文件中。

而要显示图片的一部分就可以使用TextureRegion类了。

最常用的方法是draw(TextureRegion region, float x, float y, float width, float height)

指定初始点和长宽。

修改代码:

也许你觉得TextureRegion不够强大,没有关系,还可以使用Sprite。

Sprite不光包含TextureRegion的功能,还可以指定位置和颜色。

关键代码:

同时可以通过sprite的setColor方法为图形着色。

绘制的内容基本就这么多,下一篇是关于关于2D场景的。

写在最后:

1.关于混合问题,默认是开启混合了的。这意味着图形绘制完成时半透明的部分已经被混合了。当混合被关闭是任何已经在场景上的东西都会被纹理代替,这适合绘制大背景。

?batch.disableBlending();backgroundSprite.draw(batch);batch.enableBlending();
2.关于性能优化

SpriteBatch 有个构造函数可以指定最大缓冲数目。如果数值过低会造成额外的GPU调用;过高的话将占用过多的内存。

在SpriteBatch有个字段为maxSpritesInBatch,可以先设置一个很高的缓冲数目,然后观察maxSpritesInBatch的值以确定合适的缓冲值。

还有一个字段renderCalls,在end被调用时,它的值表示在begin和end之间几何声明被送入GPU的次数。

还有一个构造函数可以指定缓冲大小和数量,合理的设置可以极大地提供性能。

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