Android中View绘制优化之三---- 优化View
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译三:
关于如何设计自定义View以及响应触摸时间等,请看Android developer :
地址:http://developer.android.com/training/custom-views/index.html
本文翻译地址:Optimizing the View
通过前面的学习,现在该设计良好的View能够响应手势以及状态之间进行转换,除此之外你必须确保View
运行的流畅快速。为了避免迟缓的UI效果或者运行的停顿,必须确保你的动画一直运行在每秒60帧。
为了加速视图,从那些调用频繁的活动中减少不必要的代码。在OnDraw()方法中开始绘制,它会给你最大的
效益。特别低,你也应该减少在onDraw()方法中的内存分配,因为任何内存分配都可能导致内存回收,这将会
引起不连贯。 在初始化或者动画之间分配对象。绝不要在动画运行时分配内存。
另一方面需要减少onDraw()方法中的开销,只在需要时才调用onDraw()方法。通常invalidate()方法会调用
onDraw()方法,因此减少对invalidate()的不必要调用。如果可能,调用它的重载版本即带有参数的invalidate()
方法而不是无参的invalidate()方法。该带参数的方法invalidate()能使draw过程更有效,以及减少对落在该矩形
区域(参数指定的区域)外视图的不必要重绘 。
注,invalidate()的三个重载版本为:
1 、public void invalidate (Rect dirty)
2、public void invalidate (int l, int t, int r, int b)
3、public void invalidate ()
另外的一个高代价的操作是布局过程(layout)。 任何时刻对View调用requestLayout()方法,Android UI 框架
都需要遍历整个View树,确定每个视图它们所占用的大小。如果在measure过程中有任何冲突,可能会多次遍历
View树。UI设计人员有时为了实现某些效果,创建了较深层次的ViewGroup。但这些深层次View树会引发效率
问题。确保你的View树层次尽可能浅。
如果你有的UI设计是复杂地,你应该考虑设计一个自定义ViewGroup来实现layout过程。不同于内置View控件,
自定义View能够假定它的每个子View的大小以及形状,同时能够避免为每个子View进行measure过程。 PieChart
展示了如何继承ViewGroup类。 PieChart带有子View,但它从来没有measure它们。相反,它根据自己的布局算法
去直接设置每个子View的大小。
如下代码所示:
private class PieView extends View { public PieView(Context context) { super(context); if (!isInEditMode()) { setLayerType(View.LAYER_TYPE_HARDWARE, null); } } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); for (Item it : mData) { mPiePaint.setShader(it.mShader); canvas.drawArc(mBounds, 360 - it.mEndAngle, it.mEndAngle - it.mStartAngle, true, mPiePaint); } } @Override protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) { mBounds = new RectF(0, 0, w, h); } RectF mBounds;}改变之后,只有View第一次显示的时候才会调用PieChart.PieView.onDraw()方法。在应用程序的其他
时间,绘制的图像将会作为图片缓存,重绘时GPU将任意旋转图像。
然而这只是一个折中手段。缓存图片作为硬件层导致 video memory开销,video memory却是一种受限制的
资源。 出于这个原因,在PieChart.PieView的最终版本上,只有在用户滑动时才设置它的layer type属性为
LAYER_TYPE_HARDWARE。在其他时间,仅仅设置它的layer type属性为 LAYER_TYPE_HARDWARE,这
允许GPU停止缓存图片。
最后,不要忘记分析你的代码。在一个View上做的优化技术可能会在其他View上产生不好的影响。