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基于直接日照市的全局光照模拟

发布时间: 2012-10-08 19:54:56 作者: rapoo

基于直接光照的全局光照模拟

  由于一般情况下基于光影跟踪的算法比基于能量辐射的算法速度快,因此本实验只与MAX提供的光影跟踪算法做了对比测试,在渲染效果无明显差异的情况下。本算法渲染速度明显快于光影跟踪算法。所有测试在CPU为P4 2.0 GHz、显卡为RADEON 8500、l 024MB内存的计算机上完成,渲染图像的分辨率为800X600。表2中的主要光源指模拟场景中直接光照效果的光源。光影跟踪算法的光线弹跳次数设为一次,其余参数采用MAX6.0中的缺省设置。具体渲染时间
  如表2所示。图2采用了本算法渲染,设置了42个方向光模拟环境光效果,光源的颜色直接指定,同时设置了一个主光源和一个背景光;图3设置了同样的一个主光源和一个背景光,应用MAX的光影跟踪算法进行渲染。
  2种光照算法渲染效果的差异不是很明显,但图2中恐龙嘴的内部偏亮,显得不够自然,因为在实际场景中当光源位于恐龙上部时,没有直接光射进口腔内部,而且反射光也不容易进入,亮度应该偏暗。这是本算法的一个不足之处,容易在一些孔、洞或凹坑部位造成渲染效果不自然,主要原因就在于入射到这些部分的光过强,可通过增加光源数量、降低光源亮度的方法来消除。
  5、结束语
  本文针对目前全局光照算法存在的不足,讨论了用直接光照模拟全局光照的原理及其实现方法。本方法具有可利用GPU硬件加速、光源控制灵活、渲染速度快等特点。下一阶段将对通过视频序列控制光源颜色做进一步研究。

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