Flash使用服务器时间
在做Flash应用时,有时可能会遇到需要使用服务器时间的情况,例如应用程序中显示当前系统时间、定时提醒等功能。使用new Date()创建的是客户端的时间,这并不是我们需要的,客户端时间很容易被用户更改,我们需要统一的服务器时间。
使用Flash与后台通信,我想您应该已经应用到您的项目中,不管使用哪种方式,都可以把服务器时间传到客户端,可以使用Http请求、Socket以及其他前后台通信的框架,只需要在后台中获取当前服务器时间,然后返回给前台。
需要服务器时间的时候,可以每次都请求后台来获取,但如果经常使用服务器时间来参与一些计算,那么每次请求就不是一件好的方式,例如客户端显示当前系统时间,难道要每秒钟都取获取一下服务器时间吗?再例如客户机的网速非常慢,请求服务器到返回结果的延迟比较长,这样获取到的时间误差比较大。
或许您已经想到了我们可以在开始时获取一次服务器时间,然后每次使用的时候,在前台计算出当前的服务器时间。Timer是Flash中用于计时的类,您或许想使用Timer来参与服务器时间的计算。在我之前的博文“Flash Player帧频、Timer计时 的时间间隔测试”中,测试了Timer计时的精确性,很遗憾Timer计时并不是精确的,无法参与到服务器时间计算中。
您是否使用过getTimer函数,在帮助文档中对于getTimer函数的描述是“返回初始化 Flash Player 后经过的毫秒数,并使用它来计算相对时间”。使用它来计算相对时间!这个正是我们需要的。
下面是一个计算当前服务器时间的类,您可以把该类的对象保存到全局变量中,然后第一次调用load()方法后,每次调用getServerTime()来获取服务器时间:
package { import flash.events.Event; import flash.events.EventDispatcher; import flash.net.URLLoader; import flash.net.URLRequest; import flash.utils.getTimer; /** * 获取并计算服务器当前时间工具 * */ public class ServerTimeUtil extends EventDispatcher { // 连接服务器获取当前服务器时间的类 private var loader:URLLoader; // 记录请求时返回的服务器时间 private var serverTime:Number = -1; // 记录请求时当前flash player运行的时间 private var regTime:int; public function ServerTimeUtil() { loader = new URLLoader(); loader.addEventListener(Event.COMPLETE, onComplete); } /** * 初始获取服务器时间 * @url 服务器端用于返回当前时间的url地址,请求该地址必须可以返回服务器时间 * */ public function load(url:String):void { loader.load(new URLRequest(url)); } private function onComplete(event:Event):void { // 记录请求完成时FlashPlayer时间 regTime = getTimer(); // 把服务器时间记录到serverTime中 // 需注意从服务器端返回的时候是从1970年1月1日到现在经过的毫秒数 // 如果服务器端返回的不是这个毫秒数,而是一个字符串时间或是一个Date对象,则需要您转换成上句中的毫秒数 var st:Number = Number(loader.data); serverTime = st; dispatchEvent(new Event(Event.COMPLETE)); } /** * 获取当前服务器时间 * @return 返回的数据为当前时间的Date对象,如果您需要一个Number对象,可以修改返回值 * */ public function getServerTime():Date { if(serverTime < 0) { // 服务器时间计算方式:当前服务器时间 = 当前FlashPlayer运行时间 - 请求时FlashPlayer运行时间 + 请求时服务器时间 var span:int = getTimer() - regTime; var date:Date = new Date(); date.setTime(serverTime + span); return date; } throw new Error("尚未获取到服务器时间"); } } }