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java惯用设计模式之策略模式

发布时间: 2012-11-06 14:07:00 作者: rapoo

java常用设计模式之策略模式

把很简单的东西搞得那么复杂,一次性代码,设计模式优势的实例说明:(策略模式)
说明:
模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱呱叫。

第一种方法:(一次性代码)
直接编写出各种鸭子的类:MallardDuck//野鸭,RedheadDuck//红头鸭,各类有三个方法:
quack():叫的方法
swim():游水的方法
display():外形的方法第二种方法:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。
即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。
public class Duck{
???? public void quack(){? //呱呱叫
????????????? System.out.println("呱呱叫");
????? }
???? public void swim(){?? //游泳
??????????? System.out.println(" 游泳");
????? }???
???? public? abstratact void display();?/*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
}对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的display()方法。
//野鸭
?public class MallardDuck extends Duck{
???? public void display(){
????????? System.out.println("野鸭的颜色...");
?? }
?}
//红头鸭
?public class RedheadDuck extends Duck{
???? public void display(){
????????? System.out.println("红头鸭的颜色...");
?? }
} 不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们OO程序员,在简单不过了,在超类中在加一个方法就可以了。
public class Duck{
???? public void quack(){? //呱呱叫
????????????? System.out.println("呱呱叫");
????? }
???? public void swim(){?? //游泳
??????????? System.out.println(" 游泳");
??? }???
??? public? abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
?? public void fly(){
??????? System.out.println("飞吧!鸭子");
? }
}
对于不能飞的鸭子,在子类中只需简单的覆盖。
//残废鸭
?public class DisabledDuck extends Duck{
???? public void display(){
????????? System.out.println("残废鸭的颜色...");
?? }
?? public void fly(){
??? //覆盖,变成什么事都不做。
? }
}
其它会飞的鸭子不用覆盖。这样所有的继承这个超类的鸭子都会fly了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有的不能飞。>>>>>>点评:
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合OO设计了。这样很显然的耦合了一起。利用继承-->耦合度太高了.第三种方法:
用接口改进.

我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可用性提高了,耦合度也降低了。我们把Duck中的fly方法和quack提取出来。
??? public interface Flyable{
????? public void fly();
? }
?? public interface Quackable{
???? public void quack();
? }
? 最后Duck的设计成为:
public class Duck{
???? public void swim(){?? //游泳
??????????? System.out.println(" 游泳");
??? }???
??? public? abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
}
?而MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
?public class MallardDuck extends Duck? implements Flyable,Quackable{
???? public void display(){
????????? System.out.println("野鸭的颜色...");
?? }
?? public void fly(){
??? //实现该方法
? }
?? public void quack(){
??? //实现该方法
? }
?}
//红头鸭
?public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
???? public void display(){
????????? System.out.println("红头鸭的颜色...");
?? }
?? public void fly(){
??? //实现该方法
? }
?? public void quack(){
??? //实现该方法
? }
}
//残废鸭 只实现Quackable(能叫不能飞)
?public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
???? public void display(){
????????? System.out.println("残废鸭的颜色...");
?? }
?? public void quack(){
??? //实现该方法
? }
} >>>>>>点评:
好处:
这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。
不足:
Flyable和 Quackable接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现 Flyable),但是Java接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。第四种方法:对上面各方式的总结:
继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.
继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,??????????????????????? 若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.???????????????????????? 继承时,子类就不可继承其它类了.接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.???????????????????????? 且可让实现类,继承或实现其它类或接口.接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.?------------------------- strategy(策略模式) -------------------------
我们有一个设计原则:
找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 -->important.现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离Duck类),一个是"fly"相关的,另一个是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另一个类实现“吱吱叫”,还有一个类实现“安静”。首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和QuackBehavior(叫的行为).
? public interface FlyBehavior{
???? public void fly();????
?}
?public interface QuackBehavior{
???? public void quack();
?}
?我们在定义一些针对FlyBehavior的具体实现。
?public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
??? public void? fly(){
???? //实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
?? }
?}public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
?
??? public void? fly(){
????? //什么都不做,不会飞
??? }
?}??
针对QuackBehavior的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
??? public void quack(){
????? //实现呱呱叫的鸭子
? }
}
?
public class Squeak implements QuackBehavior{
??? public void quack(){
????? //实现吱吱叫的鸭子
? }
}
?
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
??? public void quack(){
????? //什么都不做,不会叫
? }
}点评一:
这样的设计,可以让飞行和呱呱叫的动作被其他的对象复用,因为这些行为已经与鸭子类无关了。而我们增加一些新的行为,不会影响到既有的行为类,也不会影响“使用”到飞行行为的鸭子类。最后我们看看Duck 如何设计。
???? public class Duck{??????? --------->在抽象类中,声明各接口,定义各接口对应的方法.
????? FlyBehavior flyBehavior;//接口
????? QuackBehavior quackBehavior;//接口
?????? public Duck(){}
?????? public abstract void display();
?????? public void swim(){
??????? //实现游泳的行为
??????? }
?????? public void performFly(){
??????????? flyBehavior.fly();? -->由于是接口,会根据继承类实现的方式,而调用相应的方法.
???? }
???? public void performQuack(){
????????? quackBehavior.quack();();
??? }
?}看看MallardDuck如何实现。
----->通过构造方法,生成'飞','叫'具体实现类的实例,从而指定'飞','叫'的具体属性
?public class MallardDuck extends Duck{
?????? public MallardDuck {??????
??????? flyBehavior = new FlyWithWings ();
??????? quackBehavior = new Quack();
????? //因为MallardDuck 继承了Duck,所有具有flyBehavior 与quackBehavior 实例变量}
??? public void display(){
???? //实现
?? }
?}
?这样就满足了即可以飞,又可以叫,同时展现自己的颜色了。这样的设计我们可以看到是把flyBehavior ,quackBehavior 的实例化写在子类了。我们还可以动态的来决定。
? 我们只需在Duck中加上两个方法。?在构造方法中对属性进行赋值与用属性的setter的区别:构造方法中对属性进行赋值:固定,不可变;用属性的setter,可以在实例化对象后,动态的变化,比较灵活。?
? public class Duck{
????? FlyBehavior flyBehavior;//接口
????? QuackBehavior quackBehavior;//接口
????? public void setFlyBehavior(FlyBehavior flyBehavior){
??????????? this.flyBehavior = flyBehavior;
???? }
??? public void setQuackBehavior(QuackBehavior quackBehavior? {
??????????? this.quackBehavior= quackBehavior;
???? }
?}转自:http://shenzhenchufa.blog.51cto.com/730213/161581

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