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DirectX11接口core:ID3D11DeviceCont

发布时间: 2012-12-20 09:53:21 作者: rapoo

DirectX11接口core:ID3D11DeviceContext相关

概述:ID3D11DeviceContext作为D3D API中最重要的一个接口,方法有点多也是合理的,只要把它们合理的分组,还是可以很清晰的看出它所拥有的能力。

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Begin?:马克开始了一系列的命令。

ClearDepthStencilView?:清除深度模版的资源。

ClearRenderTargetView?:设置一个渲染目标中的所有元素为一个值。

ClearState?:恢复所有默认设置。

ClearUnorderedAccessViewFloat?:清除具有浮点值的无序访问资源。

ClearUnorderedAccessViewUint?:清除访问资源的无序位的精确值。

CopyResource?:源资源的全部内容复制到目标资源使用GPU。

CopyStructureCount?:复制数据从持有可变长度的数据缓冲区。

CopySubresourceRegion?:从源资源区域复制到目标资源。

CSGetConstantBuffers?:使用计算着色器阶段获得恒定的缓冲区。

CSGetSamplers?:得到一个数组的接口,计算着色器采样器状态。

CSGetShader?:计算着色器目前在设备上设置。

CSGetShaderResources?:计算着色器资源。

CSGetUnorderedAccessViews?:一个无序的资源获取一个数组的意见。

CSSetConstantBuffers?:设置恒定的缓冲区所使用的计算着色器的阶段。

CSSetSamplers?:设置一个数组,计算着色器阶段的采样状态。

CSSetShader?:设置一个计算着色到该设备。

CSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的计算着色器阶段。

CSSetUnorderedAccessViews?:设置一个数组,无序的资源的观点。

Dispatch?:从一个线程组中执行一个命令列表。

DispatchIndirect?:执行命令列表中一个或多个线程组。

Draw?:绘制非索引,非实例化的原语。

DrawAuto?:绘制几何形状,大小未知。

DrawIndexed?:绘制索引,非实例化的原语。

DrawIndexedInstanced?:绘制索引,实例化的原语。

DrawIndexedInstancedIndirect?:绘制索引,实例化,GPU生成的基元。

DrawInstanced?:绘制非索引,实例化的原语。

DrawInstancedIndirect?:绘制实例,GPU生成的基元。

DSGetConstantBuffers?:获得恒定的缓冲区所使用的域着色器阶段。

DSGetSamplers?:采样状态数组的接口,域着色器阶段。

DSGetShader?:目前在设备上设置的域着色器。

DSGetShaderResources?:域着色器资源。

DSSetConstantBuffers?:设置恒定缓冲区所使用的域着色器阶段。

DSSetSamplers?:设置一个数组,域着色器阶段的采样状态。

DSSetShader?:域着色器设置到设备。

DSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的域着色器阶段。

End?:结束标志的一系列命令。

ExecuteCommandList?:的队列命令从命令列表到设备上。

FinishCommandList?:创建一个命令列表,并把它记录图形命令。

Flush?:发送排队的命令在命令缓冲区中的GPU。

GenerateMips?:生成mipmap的给定的着色器资源。

GetContextFlags?:获取与流动递延背景下的初始化标志。

GETDATA?:获取的GPU异步的数据。

GetPredication?:渲染谓词状态。

GetResourceMinLOD?:获取的最低水平的细节(LOD)。

GetType?:获取设备上下文的类型。

GSGetConstantBuffers?:使用几何着色器流水线阶段获得恒定的缓冲区。

GSGetSamplers?:采样状态数组的接口,从几何着色器管线阶段。

GSGetShader?:获取的几何着色器的移动设备上的当前设置。

GSGetShaderResources?:几何着色器资源。

GSSetConstantBuffers?:设置恒定的几何着色器管线阶段使用的缓冲区。

GSSetSamplers?:设置一个数组的采样状态的几何着色器管线阶段。

GSSetShader?:设置一个几何着色器的设备。

GSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的几何着色阶段。

HSGetConstantBuffers?:所使用的在船体着色器阶段不断的缓冲区。

HSGetSamplers?:采样在船体着色器阶段状态接口的阵列。

HSGetShader?:目前在设备上设置的船体着色器。

HSGetShaderResources?:船体着色器资源。

HSSetConstantBuffers?:设置所使用的在船体着色器阶段不断的缓冲区。

HSSetSamplers?:设置一个数组,在船体着色器阶段的采样状态。

HSSetShader?:船体着色器设置到设备。

HSSetShaderResources?:在船体着色器阶段的数组绑定的着色器资源。

IAGetIndexBuffer?:获得一个指向索引缓冲区,也势必将输入汇编阶段。

IAGetInputLayout?:获取一个指针,指向输入布局对象被绑定到输入汇编阶段。

IAGetPrimitiveTopology?:获取信息的基本类型和数据顺序来描述的输入数据输入汇编阶段。

IAGetVertexBuffers?:获取顶点缓冲区的输入汇编阶段的必然。

IASetIndexBuffer?:索引缓冲区绑定到汇编器的输入阶段。

IASetInputLayout?:输入布局对象绑定到汇编器的输入阶段。

IASetPrimitiveTopology?:绑定信息的基本类型和数据顺序来描述的输入数据输入汇编阶段。

IASetVertexBuffers?:顶点缓冲区数组绑定到汇编器的输入阶段。

Map?:获取的数据中包含一个子资源的指针,并拒绝该子资源的访问GPU。

OMGetBlendState?:获取的输出合并阶段的混合状态。

OMGetDepthStencilState?:获取深度模版的输出合并阶段的状态。

OMGetRenderTargets?:获取指针的输出合并阶段的资源绑定。

OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews?:获取指针的输出合并阶段的资源绑定。

OMSetBlendState?:设置的输出合并阶段的混合状态。

OMSetDepthStencilState?:设置深度模版的输出合并阶段的状态。

OMSetRenderTargets?:绑定一个或多个渲染目标原子和深度模版缓冲器的输出合并阶段。

OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews?:绑定的资源,合并的输出的阶段。

PSGetConstantBuffers?:使用像素渲染管线阶段获得恒定的缓冲区。

PSGetSamplers?:从像素渲染管线阶段得到一个数组的采样状态。

PSGetShader?:获取的像素着色引擎的移动设备上的当前设置。

PSGetShaderResources?:像素着色器资源。

PSSetConstantBuffers?:设置恒定的像素渲染管线阶段使用的缓冲区。

PSSetSamplers?:设置一个数组的采样状态的像素渲染管线阶段。

PSSetShader?:设置到设备的像素着色器。

PSSetShaderResources?:着色器的资源的数组绑定到像素着色器级。

ResolveSubresource?:复制多重资源转化为一个非多重采样的资源。

RSGetScissorRects?:剪刀矩形阵列的绑定的光栅化阶段。

RSGetState?:光栅化状态的光栅化阶段的管道。

RSGetViewports?:获取数组绑定到光栅化阶段的视口。

RSSetScissorRects?:数组绑定的剪刀矩形光栅化阶段。

RSSetState?:设置光栅化状态的管道光栅化阶段。

RSSetViewports?:数组绑定的视光栅化阶段的管道。

SetPredication?:设置的渲染断言。

SetResourceMinLOD?:设置的最低水平的细节(LOD)的资源。

SOGetTargets?:获取的目标输出缓冲器的数据流的输出阶段的管道。

SOSetTargets?:设定的目标输出缓冲器的数据流的输出阶段的管道。

Unmap?:无效的指针指向的资源,并重新启用GPU的访问该资源。

UpdateSubresource?:CPU从内存中的数据复制到非制图内存中创建一个子资源。

VSGetConstantBuffers?:获得恒定的缓冲区所使用的顶点着色器管线阶段。

VSGetSamplers?:获取数组的采样状态从顶点着色器流水线阶段。

VSGetShader?:获取的顶点着色器的移动设备上的当前设置。

VSGetShaderResources?:获取顶点着色器资源。

VSSetConstantBuffers?:设置恒定的顶点渲染管线阶段所使用的缓冲区。

VSSetSamplers?:设置一个数组的采样状态的顶点渲染管线阶段。

VSSetShader?:设置的顶点着色器的设备。

VSSetShaderResources?:数组绑定的着色器资源的顶点着色器阶段。

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