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UML知识点拾掇

发布时间: 2013-01-18 10:22:42 作者: rapoo

UML知识点整理

UML——1

1. 2-8原则用例

2. 瀑布模型质量文档、管理文档、设计文档(类比为水)

3. 模型:UML

4. RUP的软件开发周期:反复、迭代、循序渐进

5. UML体系结构视图:五个视角

6. UML 2.0:九个图用例图:最核心

7. 活动图、状态图

UML——2

1. 学习网站:http://www.umlchina.com/

2. 由外向内,逐步求精(精:程序员可以理解)

3. 软件需求:非功能需求、功能需求、设计约束

4. 角色:执行者(Actor):在系统之外,透过系统边界与系统进行有意义交互的任何事物(人/物)

5. 角色、分类

6. 主执行者完成用例时可能需要辅助执行者

a) 发起者:左边

b) 被动者:右边

7. RUP用例实例是在系统中执行的一系列动作(步骤),这些动作将生成特定执行者可见的价值结果(目标),一个用例定义一组用例实例(路径)。

8. 识别用例

a) 业务语言而非技术语言

b) 用户观点而非系统观点

9. 用例命名:加上角色、动宾构成一句完整的话

a) 用户执行者视角

b) 状语动宾

c) 不用弱动词、弱名词

10. 角色直接一级用例无包含、继承不做登录

11. 把步骤作为一个用例——错误

a) 把一件事而不做其他事:一个用例(无必然关系)

b) 一级用例——独立性

c) 完成某一件事必需做其他事——步骤(有必然,因果关系)

12. 二级用例必需是一级用例的步骤,一级用例完成结果

13. 用例关系

a) <<include>>包含

b) <<extend>>扩展

c) 泛化

14. 二级用例要求是

a) 一级用例的一个步骤或几个步骤

b) 某种设备某种功能具有设备独立性、功能独立性、位置独立性的一个功能

c) 程序员可理解

15. 泛化:可相互替代(兄弟)基本上用不到

16. 真一级和假一级的关系:对真一级归类总结如:管理好友

a) 假一级:虚拟,无价值,二级才有真实价值

17. 一级

a) 左、中、右(类比菜单栏) 二级:包含放在最上面反映顺序

18. 化繁为简

a) 重用——设计师责任

b) 找到相同的地方

UML——3

1. 用例——菜单关系

2. 7±2:记忆原则,归类

3. 步骤

a) 识别系统边界和执行者

b) 识别用例

c) 书写用例文档

d) 识别用例的关系

e) 用例的排序与分包

4. 粒度:功能的多少指令的多少

5. 协作者、参与者 +执行者(角色)

6. 用例文档

a) 前置条件:系统能不能成功,是否有必备的条件的数据

b) 后置条件:事做完后,系统保留的数据,拥有存储系统能检测到的需要保留的数据

c) 涉众利益:牵涉到的公司利益,受系统影响的人

d) 基本路径:没有遇到任何意外该怎么做

e) 扩展路径:基本路径发生意外该怎么做

f) 字段列表:涉及到的数据、交互的信息

g) 非功能需求:安全、可靠、性能参数指标

h) 设计约束:行业规定、法律、法规

i) 业务规则:界面设计等等

j) 待解决问题:有疑惑的地方

7. 用例交互四步曲:动作、验证、改变、回应(不要写失败最多不超过17步)

8. 交互

只书写可观测的、主动语句,句子必须以执行者或系统作为主语。每一句都要朝目标迈进分组和循环不要涉及界面细节

9. 预案提示写在意外上

UML——4

1. 处处看到细节(面临的问题)——战胜不了程序情怀

2. 当一级用例不只有一个二级用例且二级用例没有共享(指没有其他的父亲),则这个二级用例(儿子)、一级用例(父亲)合二为一

3. 过于强调细节,会把重要的问题掩盖

4. 点击:不涉及,不用那么细

5. 错误原因

UML——5

1. 抽象:视角、范围

2. U-C原则:数据 Use Create

3. 抽象:最少承诺,最少惊奇

4. 面向接口的程序设计

a) 用到------------>实现------------>接口

b) 假设、契约(功能还没实现,肯定用到)------------>接口

5. 编程契约模型协议

6. 封装:降低复杂性,隐藏细节

7. 面向对象:行为包裹数据

8. 高内聚、低耦合

9. Diagram Painter、StartUML

10. OOA OOD

11. 类图

12. 符号

a) public:+

b) private:-

c) protected:#

d) static:下划线_

13. 约束(写在花括号里)职责

14. 抽象类 <<abstract>>

15. 接口 <<interface>>造型

16. 关联类模板类(<<bind>>)

17. 主动类嵌套类

18. 关系:依赖、泛化、实现

UML——6

1. 关系:依赖、泛化、关联实现

2. 类(术语)-------------->需求(业务)-------------->初步类图

3. 类图组成元素:类、接口、约束、关系、包

4. 约束:局部属性名第一个字母小写

5. 属性的可见性一般都是private-------------->符合封装思想

6. 行为(操作)最好为public

7. 类的职责:承担的责任和义务

8. 类的约束:一/多规则花括号

9. 类的种类:抽象类、接口、关联类、模板类、主动类、嵌套类

10. 多对多的关系:关系(关联类)本身就是一张表(ER模型)

11. 依赖关系:使用抽象授权绑定

12. 使用依赖

13. 关联的属性:名称、角色、多重性、导航性、限定符

14. 具体做某件事情:对象流程图:角色

15. 信息关联:具体-------------->抽象

16. Enterprise Architect-------------->EA UML Rose StartUML

17. UML和EA(百度文库)

18. 候选类

UML——7

1. 包图——组织文件封装性

2. 包:逻辑性物理性

3. 包图:描述包及其关系的图

4. 关系:依赖、泛化规范:一个元素只能属于一个包

5. 每一个包:独立的命名空间

6. 包的可见性:

a) +:public

b) #:protected

c) -:private

7. 包的构造型(五种):

a) <<system>>

b) <<subsystem>>

c) <<facade>>

d) <<stub>>

e) <<framework>>

8. 依赖关系(四种):

a) <<use>>默认提供者------------>客户------------><<use>>

b) <<import>>:简单名

c) <<access>>:路径名。不合并包

d) <<trace>>:发展历史

9. 泛化关系:抽象包/实现包

a) Java:继承

b) 《UML用户手册》

c) 《UML精粹》

10. 阅读包

11. 创建包图:最小化系统间的耦合关系

a) 三个步骤:寻找包

12. 用例图:三类造型:边界类、控制类、实体类

13. 良好包:包内高内聚包间低耦合

14. 建模:对成组元素建模,对体系结构建模(MVC)

15. 用例图

a) 需求分析---------->不是在做设计

b) 《用例通过背景环境获取分析》:需求是利用计算机程序设计计算机能够在舞台领域里发挥出的作用

c) 用户说出什么功能---------->期望

i. 与系统应该怎样运行有关,而不是与需要完成什么有关的一切都是设计。设计不应成为需求的一部分,如果一条需求不能为应用程序设计做出贡献,那就说明需求太模糊,模糊的需求没有作用

ii. 需求必须永远使用用户的语言

iii. 每个目标必须清晰地与业务人员相关联

d) 软件要做就要做得最好

e) 软件就是一种契约人---------->软件<----------机器

f) CM PM CIM

g) 用例图:功能

h) RUP XP FDD

i. FDD---------->Feature描述技术----------><action>、<result>、<Object>作用对象

ii. 用例技术

iii. 用户做事(User Story)技术

i) 用例图——站在用户的角度看待系统,定义system用户能看懂的语言

j) RUP:用例驱动

UML——8

1. 业务范围业务用例系统用例

2. CIM-1业务用例图业务用例简述(Word)

3. 《系统分析师 UML用例实战》——邱郁慧

4. MDA:Model-Driven Architecture

5. CIM:Computation Independent Model

6. PIM:Platform Independent Model

7. 做好系统分析

a) CIM-1:定义业务流程业务用例图

b) CIM-2:分析业务流程活动图(一个用例对应一张活动图)

c) CIM-3:定义系统范围系统用例图(有价值的交互)按角色动-名

d) PIM-1:分析系统流程将系统用例分组

e) PIM-2:分析业务规则状态图

f) PIM-3:定义静态结构

g) PIM-4:定义操作及方法

UML——9

1. T↓Q↑C↓S↑效益 Time Quality Cost Satisfaction

2. E K

3. 需求捕捉用例驱动

4. 系统观念(目标边界元素、连接(重点内部)输入(I)处理(P)输出(O)反馈)

5. 定时启动者

6. 有价值的交互:效益可见的

7. 动作顺序---------->交谈事件流

8. 参与者:系统之外直接交互有价值的交互

9. 有意义的目标业务语言用户观点

10. 用例原则:用例要有路径路径要有步骤

11. 包含扩展泛化

12. 基用例包含用例子用例父用例

13. 用例规格用例描述有两种方法:用例图和用户描述

14. 用例:做什么

15. UC:User Case SC:System Case

16. Happy Day场景:一帆风顺,无意外

17. 1… 1a… 1a1…

UML——10

1. CRUD:四轮马车

2. SOC Web联系

3. 用例事件流:尽量少使用循环

4. 迭代版本

5. 用例粒度:概述级 >用户目标级 >子功能级

6. 术语表----------->初步类图参与者

7. 华章IT官方博客:http://blog.csdn.net/hzbooks

8. 从用例视图导出结构视图

a) 用例图----------->类图三种类造型(实体类、控制类、边界类)

9. 邱郁慧书籍

a) 《系统分析师UML实务手册》

b) 《SOC设计UML实务手册》

c) 《C++程序员实务手册》

10. UML China专家强力推荐

a) 《UML 2.0和统一过程原书2nd Edition》作者:Jim Arlow Ila Neustadt

b) 《UML参考手册 2nd Edition》作者:James Kumbangh

c) 《UML和模式应用原书 3nd Edition》作者:Craig Larman

11. 实体类对应 DB Table属性对应字段

12. 控制类:协调代表业务逻辑每个用例有一个控制类

13. 边界类:系统与外界的交界处----------->针对用例而非参与者

14. 属性是类的特性

15. 协作图----------->类的动态行为描述

16. 活动图用例事件流 CIM-2系统或业务的一系列活动构成的控制流

17. 活动图、交互图:动态使用(行为视图)

18. 类图:系统静态模型(结构视图)

19. 交互图:对象与对象之间的交互信息,节点对象

活动图:活动到活动的控制流程,节点活动

20. 活动图的元素:初始节点、终点,活动节点,转换,分支,交换条件,分岔与汇合

21. 初始节点只有一个初始节点,但终点可以有多个

22. 同步桥:粗线汇合分岔

23. 分类:简单活动图、标识泳道的活动图、标识对象流的活动图、嵌套活动图、标识信号的活动图、标识参数的活动图

UML——11

1. TPS:事务处理系统

2. 数据流图<------------------>活动图软件工程<------------------>UML

3. 顺序图:对象生命线控制焦点

4. 课件:用例图、活动图、顺序图、协作图(通信图)

5. 顺序图:时间,并行强调时间和序列

6. 通信图:强调上下文相关

UML——12

1. 状态机图时间点业务规则

2. 业务规则:条件、约束、政策

3. 业务规则:约束规则(刺激/反应规则、操作规则、结构规则)、衍生规则(推论规则、计算规则)

4. 状态图的组成

5. 转换:源状态、事件触发、监护条件、动作、目标、状态

6. 一个大的状态:多个并行(可有)

7. 外在状态刺激反应的设备----------------->适合状态机图

8. PIM-4:也可能使用状态机

9. 构建图 NIIT@236.net

10. 实施图(部署图)

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