C++Windows编程之消息循环和消息结构
继注册窗体类、创建窗体往下讲。
我们用Visual Studio创建一个win32项目上会自动生成一个消息处理函数。如下:
c++中的Windows应用是基于消息的事件驱动的,它不是由事件的顺序来控制,而是由事件的发生来控制,而事件的发生是随机的,不确定的,并没有预定的顺序,这样就允许程序的用户用各种合理的顺序来安排程序的流程。事件驱动围绕这消息的产生与处理展开,一条消息是关于发生的事件的消息,事件驱动是靠消息循环机制来实现的。因此,也有这种说法:c++是消息驱动的,Java和C#是事件驱动的。但其本质的一样的,应为消息是一种报告有关事件发生的通知。
Windows应用程序的消息来源有以下四种:
(1)输入消息:包括键盘和鼠标的输入。者一类消息先放在系统消息队列中,然后由Windows将他们送入应用程序的消息队列中,有应用程序开处理消息。
(2)控制消息:用来与windows的控制对象(如列表框、按钮、复选框等)进行双向通信。这类消息一般不经过应用程序消息队列,而是直接发到控制对象上去。
(3)系统消息:对程序化的事件和系统时钟中断等做出反应。
(4)用户消息:程序员自己定义并在应用程序中主动发出的,一般由应用程序的某一部分内部处理。
2)MSG结构类型
在Windows应用中,为了实现消息机制,定义了新的结构类型MSG,表示消息类型,如下:
} MSG,*PMSG;
该结构包含六个域,其中:
hWnd为接受消息的窗口句柄。
message是特定的消息代码。它用一个32为整形值来表示不同的消息,这些消息在windows.h文件中用常量宏名进行定义。
wParam和lParam是与消息连在一起的两个32为福建消息。
time和pt分别表示消息投递到消息队列中的时间和鼠标的当前位置。
3)消息循环
什么是消息队列?Windows是一个面向对象的系统,即系统内的所有信息交换都是靠传送和接受消息进行的。消息队列”是在消息的传输过程中保存消息的容器。消息队列管理器在将消息从它的源中继到它的目标时充当中间人。队列的主要目的是提供路由并保证消息的传递;如果发送消息时接收者不可用,消息队列会保留消息,直到可以成功地传递它。
Windows由两种消息队列,一种是整个系统的消息队列,另一种是为每个线程提供的线程消息队列。
队列被看一个循环缓冲区,当一个程序装入内存后,Windows操作系统为每个线程分配一个消息队列。每个程序必须通过向消息队列发送消息,有系统决定是否马上响应这些请求的消息,并通过回调窗口函数来完成窗口中的某些功能。
在消息循环中,首先,调用GetMessage函数,从消息队列中获取一个消息,并把它放在msg这个消息结构变量中。GetMessage函数的原型如下:
BOOL GetMessage(LPMSG lpMsg,HWND hWnd,UINT wMsgFilterMin,UINT wMsgFilterMax)
TranslateAccelerator函数,应为一般的函数都要用到菜单和快件键。
再来看代码:(1)首先是对于LRESULT的理解
LRESULT是一个数据类型:
指的是从窗口程序或者回调函数返回的32位值
在winnt.h中typedef long LONG; 在windef.h中typedef LONG LRESULT;
所以LRESULT就是long,也就是长整形
之所以取名类LRESULT,L=>long 。 result表示结果,说明这个函数的返回值是某个结果。
(2)对于CALLBACK的理解:
#define CALLBACK __stdcall
由此可以看出这儿的CALLBACK指的函数调用规范。
可以看出该函数的作用就是通过catch来对不同的消息进行相应的处理
下一节:回调机制