简单纹理绘制
在延迟渲染里面,会把结果绘制到纹理里面,然后再把纹理绘制到一个四顶点的平面上。所以,这里把一个比较简单的纹理绘制贴出来,以供以后方便使用。
PWProcess:
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Texture2D mTexture;SamplerState mSampleType;cbuffer MatrixBuffer{ matrix world;matrix transform;};struct VertexInputType{ float4 viPosition : POSITION; float2 viTexture : TEXCOORD; //纹理坐标};struct PixelInputType{ float4 piPosition : SV_POSITION; float2 piTexture : TEXCOORD0; //纹理坐标};////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Vertex Shader////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////PixelInputType PortVertexShader(VertexInputType input){ PixelInputType output; // 改变顶点为四个分量其次坐标. input.viPosition.w = 1.0f; output.piPosition = input.viPosition;//output.piPosition = mul(output.piPosition, transform);output.piTexture= input.viTexture; // 纹理坐标 return output;}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Pixel Shader////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////float4 PortPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET{float4 color = mTexture.Sample(mSampleType, input.piTexture);return color;}
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