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简略纹理绘制

发布时间: 2013-01-27 13:56:15 作者: rapoo

简单纹理绘制

在延迟渲染里面,会把结果绘制到纹理里面,然后再把纹理绘制到一个四顶点的平面上。所以,这里把一个比较简单的纹理绘制贴出来,以供以后方便使用。

PWProcess:

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Texture2D mTexture;SamplerState mSampleType;cbuffer MatrixBuffer{    matrix world;matrix transform;};struct VertexInputType{    float4 viPosition : POSITION;    float2 viTexture : TEXCOORD; //纹理坐标};struct PixelInputType{    float4 piPosition : SV_POSITION;    float2 piTexture : TEXCOORD0; //纹理坐标};////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Vertex Shader////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////PixelInputType PortVertexShader(VertexInputType input){    PixelInputType output;    // 改变顶点为四个分量其次坐标.    input.viPosition.w = 1.0f;    output.piPosition = input.viPosition;//output.piPosition = mul(output.piPosition, transform);output.piTexture= input.viTexture; // 纹理坐标        return output;}////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// Pixel Shader////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////float4 PortPixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET{float4 color = mTexture.Sample(mSampleType, input.piTexture);return color;}

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