Android像素转换的研究(一)
转自:http://blog.csdn.net/yihui823/article/details/6734341
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基本概念
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1.???px(pixels):像素
是绘图的基本元素。我们说的屏幕分辨率,就是指像素。如果手机的分辨率是480*800,那么手机宽有480个像素,长有800个像素。这个像素是固定的。如果画一条直线,以像素为单位从0,0到240,400,那么就是一条从左上角到屏幕中间的一条直线。
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2.?????dpi(Dots Per Inch):像素密度
的缩写。每英寸所打印的点数或线数。
DPI 原来是印刷上的记量单位,意思是每个英寸上,所能印刷的网点数—ot Per Inch)。但随着数字输入,输出设备快速发展,大多数的人也将数字影像的解析度用DPI表示,但较为严谨的人可能注意到,印刷时计算的网点—ot)和电脑显示器的显示像素(Pixel)并非相同,所以较专业的人士,会用PPI(Pixel Per Inch)表示数字影像的解析度,以区分二者。
简单的就可以这么理解,每个固定尺寸内,有多少个像素。例如相同的像素,在越小的尺寸内显示,那么像素密度就高。密度高的效果,就是画面细腻。同样的一条斜线,在密度高的设备上显示,就不容易出现锯齿;在密度低的设备上显示,就容易出现锯齿。
我们看下面这两幅图:
pix-001
??
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pix-002

相同的图片大小,第一副图的像素密度大(50*50像素),第二副图的像素密度小(5*5像素),是不是看上去完全不同啊。
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在Android创建虚拟机的时候,就有一个参数:density。这个和dpi应该是一个概念。
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3.???dip(device independent pixels):设备独立像素.
指一个抽象意义上的像素,程序用它来定义界面元素。它作为一个与实际密度无关的单位,帮助程序员构建一个布局方案(界面元素的宽度,高度,位置)。
dip是android抽象出来的概念。他主要的目的是什么?google为什么要推荐用dip来布置屏幕?
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实验一
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相同dip显示效果
我们用一个dip表示的按钮来看看效果。
为了便于对比,我们在按钮下面放置一个自己定制的View。
layout的xml文件:
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[html]?view plaincopy- <?xml?version="1.0"?encoding="utf-8"?>??
- <FrameLayout?xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"??
- ????android:layout_width="fill_parent"??
- ????android:layout_height="fill_parent"??
- ????>??
- <com.study.about.dip.ViewForShow???
- ????android:layout_width="fill_parent"??
- ????android:layout_height="wrap_content"??
- ????android:text="@string/hello"??
- ????/>??
- <Button??
- ????android:id="@+id/btn"??
- ????android:layout_width="240dip"??
- ????android:layout_height="320dip"??
- ????android:text="Button"??
- />??
- </FrameLayout>??
自己定制的View的代码:
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[java]?view plaincopy- package?com.study.about.dip;??
- ???
- import?android.content.Context;??
- import?android.graphics.Canvas;??
- import?android.graphics.Color;??
- import?android.graphics.Paint;??
- import?android.util.AttributeSet;??
- import?android.util.Log;??
- import?android.util.TypedValue;??
- import?android.view.View;??
- ???
- public?class?ViewForShow?extends?View?{??
- ?????????private?Paint?mPaint?=?new?Paint();??
- ???
- ?????????public?ViewForShow(Context?context)?{??
- ???????????????????super(context);??
- ?????????}??
- ???
- ?????????public?ViewForShow(Context?context,?AttributeSet?attrs)?{??
- ???????????????????super(context,?attrs);??
- ?????????}??
- ???
- ?????????public?ViewForShow(Context?context,?AttributeSet?attrs,?int?defStyle)?{??
- ???????????????????super(context,?attrs,?defStyle);??
- ?????????}??
- ???
- ?????????public?void?draw(Canvas?canvas)?{??
- ???????????????????mPaint.setColor(Color.RED);??
- ???????????????????canvas.drawLine(0,?0,?120,?160,?mPaint);??
- ???????????????????mPaint.setColor(Color.GREEN);??
- ???????????????????canvas.drawLine(0,?320,?120,?160,?mPaint);??
- ???????????????????mPaint.setColor(Color.YELLOW);??
- ???????????????????canvas.drawLine(240,?0,?120,?160,?mPaint);??
- ???????????????????mPaint.setColor(Color.BLUE);??
- ???????????????????canvas.drawLine(240,?320,?120,?160,?mPaint);??
- ?????????}??
- }??
代码的功能,就是画4条直线,以绝对像素标识出来做对比。然后在直线上层,放置一个240 * 320 dpi的按钮。我们看看dpi跟像素的关系。
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?我们通过启动不同的虚拟机来对比显示效果。
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对比1:
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我们先比较,屏幕长宽比例相同,不同分辨率的情况。
虚拟机1:
pix-003

显示的效果如下:
pix-004
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虚拟机2:
pix-005

显示的效果如下:
pix-006

我们可以看出来,两个显示屏的按钮,是同比例显示在屏幕上的。四条彩色的直线是按绝对像素来画的,按钮是按dip来画的。在density=120的时候,240dip = 180px;在density=160的时候,240dip = 240px。
基本上,我们可以得出一个结论:
相同的dip,在不同分辨率的屏幕上,在屏幕的相对宽度是一样的。所谓相对宽度,可以理解为是控件占有屏幕的百分比。
在density = 160的时候,1dip =1px
我们可以得到这么一个公式:
density :160 = px : dip
不过,公式只是拿来演算用的。真正的用意应该是,如果用dip像素摆好了屏幕的控件,无论屏幕大小变换,控件的相对大小是不变的。这也就是google想的,“与设备无关”的意义了。
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