内存管理:概述(转)
?原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章相关接口如下:
//引用次数+1 virtual void CCObject::retain(void); //引用次数-1;若引用计数器=0,则delete this; virtual void CCObject::release(void); //helper方法,快速判断当前对象只有唯一引用 bool CCObject::isSingleRefrence(void); //返回引用次数 unsigned int CCObject::retainCount(void);???原则1:谁生成(new、copy)谁负责release。例子:
CCObject *obj=new CCObject; ... obj->release();????retain是在指针传递和赋值时使用的,他的含义是表示拥有。这经常用在指针赋值上。原则2:谁retain,谁负责release。例子:
obj->retain(); ... obj->release();???原则3:传递赋值时,需要先retain形参,后release原指针,最后赋值。(注意,因为这里没有使用自赋值检查,所以这组顺序不能错。)例子:
void CCNode::setGrid(CCGridBase* pGrid) { CC_SAFE_RETAIN(pGrid); CC_SAFE_RELEASE(m_pGrid); m_pGrid = pGrid; }???三、自动释放池——自动管理内存?原则4:对于使用autorelease的对象,不必管它,每帧结束后会自动释放。?相关接口:
CCObject* CCObject::autorelease(void);例子:
CCObject *obj=new CCOjbect; obj->autorelease(); ...?完全手动管理内存,很繁琐,cocos2d-x提供了自动释放池CCPoolManager。将对象置于自动释放池中,每帧绘制结束,就自动release池中的对象。??四、CCNode节点管理?cocos2d-x使用节点组成一棵树,渲染的时候要遍历这棵树。CCNode是所有节点类的父类,他内部使用了一个CCArray对象管理他的所有子节点,当对象被添加为子节点时,实际上是被添加到CCArray对象中,同时会调用这个对象的retain方法。同理,从CCArray中移除时,也会调用release方法。?相关接口:
virtual void addChild(CCNode * child); virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder); virtual void addChild(CCNode * child, int zOrder, int tag); virtual void removeChild(CCNode* child, bool cleanup); void removeChildByTag(int tag, bool cleanup); virtual void removeAllChildrenWithCleanup(bool cleanup);??在切换场景时,系统会遍历整棵树的节点,进行release。?五、静态工厂?cocos2d-x中存在大量的静态工厂方法,这些方法中,全都对this指针调用了autorelease函数。如CCSprite中的这些方法:
static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture); static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect); static CCSprite* spriteWithTexture(CCTexture2D *pTexture, const CCRect& rect, const CCPoint& offset); static CCSprite* spriteWithSpriteFrame(CCSpriteFrame *pSpriteFrame); static CCSprite* spriteWithSpriteFrameName(const char *pszSpriteFrameName); static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName); static CCSprite* spriteWithFile(const char *pszFileName, const CCRect& rect); static CCSprite* spriteWithBatchNode(CCSpriteBatchNode *batchNode, const CCRect& rect);??这些方法内部实现了:内存分配、初始化、设置autorelease。用静态工厂来生成对象,可以简化代码,是官方建议的方法。?六、cache机制类?cocos2d-x中存在一些cache类,这些都是单例类的管理器。?CCAnimationCache?CCSpriteFrameCache?CCTextureCache??这些cache内部也使用了ratain和release方法,防止这些资源被释放掉。使用这些cache,我们可以保存预加载的一些资源,在方便的时候调用它,去绑定给一些对象。注意,这些cache在场景切换时,不会自动删除,需要手动调用purgeXXXX方法,进行清理。