MyGui笔记(1)建立第一个工程
记录下学习?MyGui的一些笔记,从建立第一个工程开始。
环境:MyGui3.2.0(OpenGL平台)
步骤:
1.右键MYGUI解决方案,添加→新建项目,选择“Win32 项目”,名称为:TestHello。下一步,勾选“空项目”。
2.设置工程Debug版本属性。“调试”→“工作目录”填入如下:
“C/C++”→“常规”→“附加包含目录”填入以下:
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F:\MyCode\MyGUI_SVN\Common
F:\MyCode\MyGUI_SVN\Common\Base\OpenGL
F:\MyCode\MyGUI_SVN\Platforms\OpenGL\OpenGLPlatform\include
F:\MyCode\MyGUI_SVN\Common\Input\Win32
“预处理器”→“预处理器定义”填入如下:
“链接器”→“常规”→“输出文件”填入如下
“附加库目录”填入如下:
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F:\MyCode\MyGUI_SVN\Dependencies\lib\Debug
“输入”→“附加依赖项”填入如下:
3.添加C++类TestKeeper,派生自base::BaseDemoManager,在TestKeeper.h 文件添加如下头文件:
在TestKeeper.cpp文件添加如下头文件:
在最底下添加如下代码:
这是一个宏,实质是Win32应用程序的入口函数,源码如下:
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# ifdef MYGUI_CHECK_MEMORY_LEAKS
# define MYGUI_APP(cls) INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT argc) { _CrtSetDbgFlag ( _CRTDBG_ALLOC_MEM_DF | _CRTDBG_LEAK_CHECK_DF ); return startApp<cls>(); }
# else
# define MYGUI_APP(cls) INT WINAPI WinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPSTR strCmdLine, INT argc) { return startApp<cls>(); }
# endif
#else
# define MYGUI_APP(cls) int main(int argc, char **argv) { return startApp<cls>(); }
#endif
template <class AppClass>
int startApp()
{
try
{
AppClass* app = new AppClass();
app->prepare();
if (app->create())
{
app->run();
app->destroy();
}
delete app;
app = 0;
}
catch (MyGUI::Exception& _e)
{
#if MYGUI_PLATFORM == MYGUI_PLATFORM_WIN32
MessageBoxA( NULL, _e.getFullDescription().c_str(), "An exception has occured", MB_OK | MB_ICONERROR | MB_TASKMODAL);
#else
std::cerr << "An exception has occured" << " : " << _e.getFullDescription().c_str();
#endif
throw;
}
return 0;
}
可以看到,首先调用了prepare方法进行了准备工作,这是个虚函数,没有具体实现,派生类可以实现自己需要的工作。接着调用create方法进行创建窗口,内部代码部分注释如下:
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{
//中间省略
hWnd = CreateWindow(wc.lpszClassName, TEXT("OpenGL Render Window"), WS_POPUP,
0, 0, 0, 0, GetDesktopWindow(), NULL, wc.hInstance, this);
//中间省略
//创建渲染 根据所选的渲染系统,创建渲染显示
if (!createRender(width, height, windowed))
{
return false;
}
//创建Gui 包含加载资源setupResources
createGui();
//创建输入管理器 调用的是基类的InputManager::createInput
createInput((size_t)hWnd);
//创建指针管理器 调用的是基类的PointerManager::createPointerManager
createPointerManager((size_t)hWnd);
//创建场景 没有实现,具体由派生类来实现
createScene();
//内部函数 窗口变化大小时,会触发来重新设置渲染窗口大小
_windowResized();
return true;
}
之后就是调用run方法来进行消息的处理了,代码如下:
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{
MSG msg;
while (true)
{
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
{
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
if (mExit)
break;
else if (msg.message == WM_QUIT)
break;
captureInput(); //捕获输入 由派生类来实现
drawOneFrame(); //绘制一帧 调用相应的渲染方法
if (GetActiveWindow() != hWnd)
::Sleep(50);
}
}
当收到退出的消息,就会退出循环,调用destroy方法,相应地将create创建出来的东西倒序销毁掉,代码如下:
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{
destroyScene();
destroyPointerManager();
destroyInput();
destroyGui();
destroyRender();
if (hWnd)
{
DestroyWindow(hWnd);
hWnd = 0;
}
UnregisterClass(WND_CLASS_NAME, hInstance);
}
此时,编译运行程序的话,将会看到一个黑色的窗口。
4.简单地显示一个对话框和按钮。重载createScene方法,代码如下:
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{
base::BaseDemoManager::createScene();
//创建一个主对话框
MyGUI::Window* window = MyGUI::Gui::getInstance().createWidget<MyGUI::Window>(
"WindowCS", //皮肤
MyGUI::IntCoord(10, 15, 120, 130), //坐标、宽高
MyGUI::Align::Default, //对齐方式
"Main" //创建于哪个层上,定义在MyGUI_Layers.xml
);
window->setCaption("Frame"); //标题名称
window->setMinSize(80, 80); //最小的大小
//创建位于对话框里的按钮
MyGUI::Button* button = window->createWidget<MyGUI::Button>(
"Button",
MyGUI::IntCoord(30, 35, 50, 30),
MyGUI::Align::Default
);
button->setCaption("Button");
}
createScene方法是用来初始化时创建场景的,在这里可以进行添加控件。编译运行,可看到如下结果:
5.分析资源的载入和控件的创建。资源的载入从createGui方法开始,代码如下:
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{
mPlatform = new MyGUI::OpenGLPlatform();
mPlatform->initialise(this);
setupResources();
mGUI = new MyGUI::Gui();
mGUI->initialise(mResourceFileName);
}
createGui方法内部调用了setupResources方法,setupResources方法用来设定资源的路径,默认读取应用程序同目录下的resources.xml配置,配置内容如下:
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<Paths>
<Path root="true">F:/MyCode/MyGUI_SVN/Media</Path>
<Path>F:/MyCode/MyGUI_SVN/Media/MyGUI_Media</Path>
</Paths>
标签Path代表一个路径,带有root="true"属性的,表示这是个根资源路径,底下包含着多个子资源目录,默认不指定递归,每当需要对某个子资源目录添加为程序的资源加载路径时,使用类似如下代码:
设定资源路径之后,创建Gui,并以资源文件名进行初始化,资源文件名默认为MyGUI_Core.xml,这时会从设定的资源路径去寻找这个文件,在F:\MyCode\MyGUI_SVN\Media\MyGUI_Media路径下找到它,内容如下:
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<MyGUI type="List">
<List file="MyGUI_GeneratedFonts.xml"/>
<List file="MyGUI_Fonts.xml"/>
<List file="MyGUI_CommonSkins.xml"/>
<List file="MyGUI_BlueWhiteTheme.xml"/>
<List file="MyGUI_PointerImages.xml"/>
<List file="MyGUI_Pointers.xml"/>
<List file="MyGUI_Layers.xml"/>
<List file="MyGUI_Settings.xml"/>
</MyGUI>
列表里的XML文件都保存各自不同的信息,具体这些配置是做什么用的,等之后有涉及到再说明。ResourceManager资源管理器加载这些XML配置。下面分析下控件创建的过程,根控件以MyGUI::Gui::getInstance().createWidget来创建,这是个模板方法,代码如下:
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T* createWidget(const std::string& _skin, const IntCoord& _coord, Align _align, const std::string& _layer, const std::string& _name = "")
{
return static_cast<T*>(createWidgetT(T::getClassTypeName(), _skin, _coord, _align, _layer, _name));
}
实质是调用createWidgetT方法,但不同的是这个方法返回的是相应的控件指针。每个参数的意思如下:
_type 控件类型(可在WidgetManager::initialise()查看所有的控件类型) _skin 控件皮肤(先查找MyGUI_BlueWhiteTemplates.xml,没有的话再查找MyGUI_BlueWhiteSkins.xml文件)_coord 控件坐标 (左、上、宽、高) _align 控件对齐方式 (定义在Align,包括居左、居右、水平拉伸等等) _layer 控件将被创建到哪一层(所有的层定义在MyGUI_Layers.xml文件) _name 控件名称(可以通过这个名称来寻找控件)每个控件类都含有MYGUI_RTTI_DERIVED(DerivedType)声明,这是一个宏,用来实现类型RTTI,其含有getClassTypeName方法用来获得类名,即控件类型DerivedType。下一篇继续……?
?更多资料:
- MyGUI_Orge官网教程翻译 http://blog.csdn.net/adfansong/article/category/1566083 MyGUI 学习笔记 http://blog.csdn.net/jean7155/article/category/1333155 MyGUI 架构介绍 http://blog.csdn.net/geometry_/article/category/1084100 MyGUI wiki翻译 http://blog.csdn.net/efulao/article/category/1611683 MyGUI 3.2资源文件的分析 http://blog.sina.com.cn/s/blog_be4206db01018w7v.html