[siggraph13]《巫师3》角色渲染
siggraph2013,advance course部分文章。
link:
original : http://advances.realtimerendering.com/s2013/ppt_Sig2013_CDPR_Characters_v10.ppt
微云:http://url.cn/UzNIr9
由TheWitcher开发商CDProjekt的lead engine programmer&technical artist带来。
主要是罗列历史发展及主要的pipeline&技术点,不太有深入的技术介绍,对于要自己开发引擎,选择开发计划及节奏也比较有参考意义。
历史
开始CDProjekt和RPG一哥bioware合作,使用bioware的aurora引擎(做了很多改变)来开发的第一代《巫师》(<TheWitcher>),aurora引擎在工具pipeline方面也比较弱,基本就是一个资源管理器。
大腕们也有丝的过去啊。
后来从零开始开发自己的RedEngine,用于witcher2&3的开发。
引擎和游戏同步开发:这句话看似不起眼,真正实践起来至少让开发难度上升%40
做的时候,功能是一步步加进去的,很多工具是长期提升的结果。
RedEngine:
skinning计算是把骨骼数据放入texture来做,每个顶点4个weight(支持连四个骨骼)havok animation来做动画zbrush里面建模motion builder里面做动画marvelous designer里面做布料材质效果(不是cloth simulation)3-4级LOD从2012开始,动作捕捉开始使用皮肤有次表面散射(subsurface scattering)拆分&重用人物尽可能多的进行重用组合,来最大化美术资源的利用率。人物是这样拆开来做,然后拼装:![[siggraph13]《巫神3》角色渲染](http://img.reader8.net/uploadfile/jiaocheng/201401101/2819/2014012823194427432.jpg)
程序把做法告诉原画,然后原画画角色就也拆放着画,有点意思:
![[siggraph13]《巫神3》角色渲染](http://img.reader8.net/uploadfile/jiaocheng/201401101/2819/2014012823194427433.jpg)
做出来:
![[siggraph13]《巫神3》角色渲染](http://img.reader8.net/uploadfile/jiaocheng/201401101/2819/2014012823194427434.jpg)
角色上也增加了一些换色等支持:
![[siggraph13]《巫神3》角色渲染](http://img.reader8.net/uploadfile/jiaocheng/201401101/2819/2014012823194427435.jpg)
脸face rig是在motion builder里面设置,并且做了较多的扩展,不仅包括基于骨骼的脸部表情动画,还能控制normal来产生各种表情下皱纹的变化。
![[siggraph13]《巫神3》角色渲染](http://img.reader8.net/uploadfile/jiaocheng/201401101/2819/2014012823194427436.jpg)
![[siggraph13]《巫神3》角色渲染](http://img.reader8.net/uploadfile/jiaocheng/201401101/2819/2014012823194427437.jpg)