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持续讨论一下五子棋AI的搜索和启发算法

发布时间: 2013-12-11 16:44:13 作者: rapoo

继续讨论一下五子棋AI的搜索和启发算法

这次准备得更充分修复了众多已知BUG,继续开源。希望也在开发棋类AI的朋友一起讨论交流。

清月连珠AI使用了PVS搜索并且进行了VCT/VCF相关变异
整个的棋盘表示、走法生成、局面评价都建立在“冲棋点”(即威胁空间)搜索上
使用的启发技术主要有杀手、PV、置换表、内部迭代加深、选择性延伸只使用了冲棋延伸

抛砖引玉,吸引观众,先放一个清月连珠FLASH版的地址:
http://www.softos.org/?p=304
也是没办法,也方便大家看一眼。源码和对AI的理解都在了。

其中静态搜索耗时太长的问题还是没有解决,但VCT导致的后续PVS搜索错误修复了,原因在置换表保存上。

还是没有支持无禁手规则,主要是关于复杂禁手的时候,判定的递归设计中关于假三的问题,虽然使用冲棋点模板很容易得到三的点……



回顾了一下上次发的帖子,有朋友说没有源码,现在源码都可以在上面的地址下载到,也有相关的说明和介绍。这个地址应该会持续一段时间,至少还有一年能用吧……不会像上次突然消失了,其实我也很郁闷的说持续讨论一下五子棋AI的搜索和启发算法 玩了三把赢了一把
[解决办法]

玩了三把赢了一把

额……业余娱乐而已,不过棋艺比我还差一些嘿嘿终于抓到一个持续讨论一下五子棋AI的搜索和启发算法持续讨论一下五子棋AI的搜索和启发算法好几年没玩那个了
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AI卡住了。。。
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持续讨论一下五子棋AI的搜索和启发算法
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As for the speed issue of your flash version, I would like to mention that speed is an important issue of Go-moku AI design, however, an AI can have good performance without high speed.
[解决办法]
持续讨论一下五子棋AI的搜索和启发算法下第一步棋的时候,需要计算那么久吗?
[解决办法]
引用:
随便胡乱点几下就能赢,电脑太弱了。你罗列的一大堆术语,我以为多高级。唉,这是什么AI啊?!


Apart from a small number of board games such as go, designing a strong Go-moku AI is much harder than designing a AI for most of board games for instance chess, othello, Chinese chess, checkers. Even today, the strongest Go-moku AI cannot outperform the best human-player. So it is understandable that the AI seems weak even with some ``seemingly advanced techniques''.

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